Technologie-ondersteunde taaleducatie (WIP)

Digitalisering

Digitale competentie of digitale geletterdheid verwijzen naar kennis, vaardigheden, houding, strategieën en waarden die nodig zijn voor het effectief interpreteren, gebruiken, delen en creeëren van waarde met behulp van ICT.

DigCompEdu

DigCompEdu is een gemeenschappelijk referentiekader gemaakt door de Europese Unie, dat een taxonomie voor de digitale competenties van leraren biedt. Er zijn 6 niveaus, vergelijkbaar met die van het referentiekader voor taalonderwijs:

Het framework onderscheidt drie pilaren:

Andere frameworks die wereldwijd gebruikt worden:

Taalonderwijs verrijken

De affordances die ICT kan bieden kunnen gebruikt worden voor:

Apps kunnen data verzamelen over prestaties, voortgang, studiesnelheid, en die gebruiken voor evaluatie, beoordeling of feedback. Sommige apps kunnen ook adaptief leermateriaal aanpassen aan het niveau van de leerling.

Computer-mediated communication CMC

Samenwerking/interactie via computers kan synchroon of asynchroon zijn:

Collaborative language learning

In collaborative language learning wordt taal geleerd door de interactie tussen peers onderling of peers en native speakers. Daarbij werken zij samen om een gezamelijke taak te voltooien. Ze zijn daarin “prosumers”: zowel producent als consumer van het werk dat ze maken.

Game-based language teaching/learning

Games kunnen een safe-space bieden voor oefenen en falen, en faciliteren een speelse en competetieve vorm van leren.

In een game zijn er geen consequenties voor het maken van fouten. Je kan een game makkelijk resetten, dus het is toegestaan om dingen te proberen en te kijken wat er gebeurt.

Er zijn twee manieren om games in te zetten in het onderwijs:

Take-aways

  1. Digital is here to stay and we have to adapt to the new paradigm.
  2. Digital is not and end to themselves. Have to incorporate in didactic/pedagogical practice.
  3. Digitally competent is done by training, self-study and use.
  4. Digitally competent does not mean using/mastering newest tech, it means knowing their didactic value and when to apply them.
  5. Use of digital media can be motivating, if supporting students’ interests, needs and goals.